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Girare un film in classe con i mondi virtuali

By: redazione Posted in

Questo studio di caso presenta un insieme di tecniche e metodi di animazione, conosciute con il nome di «machinima» (termine che deriva da machine cinema o da machine animation), utilizzabili con successo in un’attività di media education incentrata sulla produzione audiovisiva attraverso la forma-racconto. Con la pratica del machinima, i mondi virtuali 3D diventano lo strumento per la costruzione di mondi narrativi, un teatro dove allestire rappresentazioni che possono essere riprese come in un set cinematografico. Tutto avviene attraverso l’uso del computer e di Internet, senza l’ausilio di costose apparecchiature e… senza uscire dalla classe.
Obiettivo dell’attività è far acquisire agli studenti la grammatica e la sintassi della narrazione audiovisiva, attraverso il processo di trasposizione di un racconto breve dal linguaggio testuale a quello audiovisivo.

Parole chiave: mondo virtuale, storytelling, ambiente immersivo.

Authoring di ebook a scuola, il docente autore

By: redazione Posted in

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Le tecnologie digitali ci rendono autori. Da tempo sentiamo parlare di utenti prosumer, ovvero di consumatori che sono anche produttori di contenuti. È questa la logica del web 2.0: funziona se oltre a prendere diamo qualcosa. E in questo caso si tratta di donare le conoscenze, le esperienze, le abilità al servizio della comunità, della rete.

In questo contributo Elena Mosa delinea la storia dell’ebook, le sue caratteristiche, le risorse digitali ad esso connesse. Il contributo si apre anche alla descrizione di attività didattiche che fanno uso di strumenti digitali connessi con l’ebook, soffermandosi su alcune esperienze di sostituzione del libro di testo cartaceo con alternative ibride o totalmente digitali.

Argomenti: ebook, ebook reader, Book in Progress, libro di testo, risorse digitali

L’ebook e il profilo del nuovo lettore

By: redazione Posted in

La diffusione dell’ebook pone, come mai prima d’ora, il problema della proprietà del libro. In termini intellettuali, certo, andando a intaccare tutta una serie di evidenze legate al ruolo dell’autore e dell’editore, ma anche, più semplicemente, in termini fisici, per quanto riguarda il lettore. Che cosa, infatti, un lettore possiede di un ebook? Possiamo sostenere che entri veramente in possesso di un’ampia biblioteca, nel momento in cui acquista una serie di titoli da un qualsiasi distributore?
La questione non è semplice, anche perché, se così fosse, basterebbe ad ogni proprietario di e-reader scambiare file in pdf o in ePub con altri lettori di ebook per costruirsi man mano un archivio amplissimo di volumi, o di testi se preferite.

Parole chiave: ebook, aNobii, biblioteca digitale, subtext.

Attività sul software didattico. Realizzare unità digitali per la classe con eXeLearning

By: redazione Posted in

L’oggetto di questo studio di caso è quello di far acquisire agli alunni della scuola secondaria superiore di primo e di secondo grado (I biennio), mediante un percorso didattico, le conoscenze, le abilità e i metodi necessari per utilizzare consapevolmente software didattici per la realizzazione di attività formative. Ancora, si intende esplorare come, in una classe laboratorio, l’uso di un software didattico riesce a stimolare l’attenzione, promuove il lavoro di gruppo e favorisce l’interazione cognitiva che ha come compito principale la costruzione di nuova conoscenza significativa, coinvolgendo la classe nel suo insieme e valorizzando il singolo alunno sotto la guida del docente inteso come “maestro di esperienza”. In più, si può aggiungere che l’attività si adatta a qualsiasi curricolo di scuola secondaria di primo e di secondo grado e può essere fruibile non solo in classe ma anche in Internet e su diverse piattaforme elearning.

Parole chiave: software didattico, identificare, cercare, insegnare, utilizzare, LIM, eXeLearning, Microsoft Office, PDF Creator.

Il software didattico

By: redazione Posted in

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[…] In principio si utilizzava una definizione più ristretta: i software didattici erano quei programmi che avevano contenuti conformi al curricolo e contenenti spiegazioni, test di verifica e correzioni. Questa definizione è stata ampliata perchè vi rientrassero anche i software tutoriali o esercitativi, i software espositivi di singoli argomenti e le opere di consultazione. Il software didattico è uno strumento per l’insegnante ma anche per il singolo per l’autoapprendimento; fornisce supporto al percorso didattico e consente di lavorare su tematiche specifiche, approfondire argomenti, recuperare abilità non completamente acquisite, facilitare la consultazione e coadiuvare la spiegazione del docente. 

Argomenti: software didattico, licenze d’uso, cloud computing

Realizzare una risorsa didattica con gli strumenti autore. Learning object e presentazioni efficaci: Prezi + Screenr

By: redazione Posted in

Prezi è un software online gratuito che permette di elaborare efficaci e innovative presentazioni in grado di catturare l’attenzione e di elaborare inediti percorsi tra i concetti rappresentati.
Questa risorsa si propone di sperimentare l’utilizzo di Prezi per la realizzazione di una presentazione che in una seconda fase verrà “catturata” (ossia videoregistrata) con un ulteriore strumento online: il software Screenr, in grado di registrare l’attività di un desktop, aggiungere un commento e infine produrre un filmato completo con l’esposizione dei contenuti elaborati.

Parole chiave: presentazioni, learning object, interattività, Prezi, Screenr, Power Point, Impress.

Simulazioni

By: redazione Posted in

Lo scopo di questo studio di caso è quello di far acquisire agli alunni della scuola secondaria di secondo grado (I biennio), mediante un percorso didattico, le conoscenze, le abilità e i metodi necessari per utilizzare consapevolmente le simulazioni all’interno di attività didattiche.
S’intende esplorare come in una classe laboratorio, intesa come ambiente di apprendimento digitalmente arricchito, l’uso delle simulazioni riesca a produrre spiegazioni, recuperare analogie appropriate alla comprensione, stimolare l’attenzione, promuovere il lavoro di gruppo, favorire l’interazione cognitiva coinvolgendo la classe nel suo insieme e contemporaneamente valorizzando il singolo alunno.
L’impiego delle simulazioni sarà guidato da precisi metodi di progettazione didattica.

Parole chiave: open source, simulazione, software, SimQuest, GeoGebra, studio di caso, scoperta guidata, LIM, apprendimento interattivo.

Videogiochi, simulazioni e mondi virtuali per la didattica

By: redazione Posted in

Qual è il metodo d’apprendimento ideale? Sappiamo che non esiste una risposta che trovi tutti d’accordo; sono molti, però, coloro che ritengono che il metodo ideale dovrebbe basarsi sulla possibilità, per gli apprendenti, di immergersi in esperienze che permettano di confrontarsi con problemi concreti alla ricerca di possibili soluzioni, acquisendo così conoscenze e competenze di livello più alto.
Francesco Antinucci definisce «percettivo-motorio» questo modo di apprendere, contrapponendolo a quello «simbolico-ricostruttivo» che da alcuni secoli è alla base di gran parte dei sistemi formali di trasmissione della conoscenza.
Viene da chiedersi: perché mai, pur presentando così tanti vantaggi, il metodo percettivo-motorio è stato sopravanzato da quello simbolico-ricostruttivo? Per quale motivo oggi – a scuola e non solo – si apprende quasi sempre “per descrizione” e non “per esperienza”?

Organizzare un ambiente di elearning

By: redazione Posted in

La risorsa ha la finalità di porre all’attenzione dei corsisti le implicazioni organizzative, didattiche e tecnologiche che emergono dall’uso di un ambiente di elearning nella didattica.
In particolare, si prendono in considerazione alcuni problemi tipici che gli studenti affrontano nei primi anni di un ciclo di istruzione, quali l’acquisizione del lessico specifico delle varie discipline e l’applicazione di un buon metodo di studio anche attraverso una sinergia tra appunti personali e collettivi, libri di testo, problemi risolti.
Si opera infine un confronto tra svantaggi e vantaggi degli ambienti di elearning classico – i learning management system – rispetto all’uso di altri strumenti non nati in funzione della didattica e della formazione (come, ad esempio, blog e social network).

Parole chiaveMoodle, blog, blogger, wiki, Facebook, WordPress, elearning, social software, learning management system.

MOOC – Come un esperimento accademico è diventato la frontiera educativa del XXI secolo

By: redazione Posted in

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I MOOC (Massive Online Open Courses) sono un fenomeno che si è affermato negli ultimi anni, alcuni lo considerano una rivoluzione che addirittura potrebbe sostituire le università con complessi sistemi online di erogazione e distribuzione di corsi.
Nello specifico i MOOC sono corsi online destinati a centinaia di migliaia di studenti basati su un modello che integra l’aspetto della connettività dei social network con il ruolo di esperti dei diversi settori disciplinari oggetto di insegnamento, generalmente sono gratuiti e richiedono esclusivamente una connessione Internet.
In questa risorsa si presentano le caratteristiche, una breve storia e le prospettive del fenomeno.

In questa risorsa Valentina Della Gala traccia una storia del fenomeno dei MOOC: dalle sue origini in quanto modello operativo della teoria dell’apprendimento formalizzata da George Siemens, il connettivismo, agli sviluppi successivi che vedono il modello distanziarsi dalle implicazioni teoriche originarie per trasformarsi in una nuova forma di educazione a distanza adottata dalle maggiori università del mondo, che mantiene l’aspetto di gratuità (anche se sempre di più risultano i corsi a pagamento) ma perde quello di interazione/connessione tra i discenti.

Argomenti: formazione a distanza, MOOC, connettivismo, networking

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