Gliòmmeri informatici

Gliòmmeri informatici

 
2006
 
2154
 
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  • Argomenti: Comprensione del testo, Italiano, Linguistica, Tecnologia
  • Progetto: Educazione linguistica e letteraria in un’ottica plurilingue (Poseidon)
  • Grado scolastico: Primo biennio, Secondaria di I grado, Secondaria di II grado
  • Tipologia: Percorso didattico
  • Condizioni d'uso: Copyright © Indire
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Gliòmmeri informatici

Con l’espressione “gliòmmeri informatici” intendiamo alludere agli odierni “labirinti informatici”, a cominciare dai primi videogames bidimensionali a larga diffusione tipo PacMan (degli inizi degli anni Ottanta) per finire con i raffinati giochi tridimensionali di ultima generazione come, per esempio, The Sims2, autentico “God game” in cui l’idea di labirinto si allarga fino a comprendere la possibilità di creare un mondo fantastico/virtuale nel quale far vivere i propri personaggi. Intendiamo dunque suggerire, con questa nostra proposta, un percorso didattico che illustri la sopravvivenza – in versione rinnovata e adattata alla mutata realtà tecnologica (informatica) del nostro tempo – dell’antico tòpos letterario del labirinto.

Gli obiettivi dell’attività che proponiamo sono molti: dal riconoscere la continuità di temi e topoi letterari allo storicizzare il tema/tòpos; dal saper utilizzare gli strumenti informatici (PC, internet, ma anche Playstation) allo sviluppare il gusto per la lettura autonoma; dal comprendere il testo (letterario e non) al conoscere i principali elementi del testo poetico e del testo narrativo. Si inviterà inoltre a espandere il percorso didattico con altri testi, con materiali reperiti su internet e attraverso la progettazione di labirinti (informatici e/o letterari).

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